코로나 시대, 온라인에서 놀면 뭐하니? 대홍기획, "디지털 마켓 리포트: 콘텐츠 슬롯 꽁 머니" 편 발간

코로나 시대, 온라인에서 놀면 뭐하니? 대홍기획, "디지털 마켓 리포트: 콘텐츠 슬롯 꽁 머니" 편 발간

  • 신성수 기자
  • 승인 2020.09.23 20:01
  • 댓글 0
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외부 활동 제약으로 ‘OTT·웹툰 앱’ 소비 늘고, ‘사진·동영상 앱’ 사용 줄어
토종 OTT·웹툰 앱 등 월간활성사용자 지속 증가… K-슬롯 꽁 머니 도약 기대
'언택트 라이프’에 익숙해진 소비자와 가속화된 ‘슬롯 꽁 머니 산업 디지털화’ 주목해야

[ 매드타임스 신성수 기자 ]대홍기획(대표이사: 홍성현)이 코로나19로 인해 급변하는 국내 콘텐츠 슬롯 꽁 머니 시장을 분석한 리포트를 발간했다.

슬롯 꽁 머니이 자체 소셜 빅데이터 분석 솔루션인 디빅스2.0으로 작년부터 올해 7월까지 '놀다' 연관어 언급량을 분석한 결과 ▲영화(893,604→559,199), ▲여행(127,409→60,086), ▲공연(123,487→39,895) 등의 버즈량이 감소한 반면, ▲영상(645,505→718,070), ▲트윗(226,592→448,019), ▲댓글(107,382→140,532) 등의 버즈량은 증가했다.

또한, 전년 동기대비 검색량은 동영상 슬롯 꽁 머니에서 208%, 웹툰 웹소설 슬롯 꽁 머니 116%, 사진 슬롯 꽁 머니에서 113% 증가했다. 코로나 19 이후 여가활동이 여행이나 공연관람 등의 외부 활동에서 영상 감상, 댓글 소통 등의 언택트 방식으로 변화하면서 온라인 콘텐츠에 대한 관심이 높아진 것으로 분석된다.

급성장한 소비형 콘텐츠 슬롯 꽁 머니 : 동영상 앱 다운로드 증가, 웹툰 및 웹소설 콘텐츠전성기 맞아

특히, 콘텐츠 슬롯 꽁 머니 유형에 따라 차별적인 변화 양상이 나타났다. 동영상, 웹툰 등을 감상하는 ‘소비형 콘텐츠 슬롯 꽁 머니’의 활성화 비중은작년 5월 30.6%에서 올해 동시기 54.7%로 24.1%p 급성장한 반면, 사진과 동영상을 촬영·편집하는 ‘참여형 콘텐츠 슬롯 꽁 머니’은 지난해 대비 3.6%p 하락했다. 외부활동이 줄면서 콘텐츠를 직접 제작하기보다는 자택에 머무르는 시간 동안 무료함을 달래기 위해 다양한 콘텐츠 슬롯 꽁 머니을 찾는 현상이 뚜렷해진 것으로 보인다.

대표적인 소비형 콘텐츠 슬롯 꽁 머니인 동영상 앱 다운로드 건수는 올해 1~7월 전년 동기대비 약 112% 증가했다. 특히, 국내에서 구독형 온라인동영상서비스(OTT)가 활성화 되면서 넷플릭스, 시즌, 웨이브, 왓챠 등 다양한 슬롯 꽁 머니이 자리 잡고 있는 것으로 나타났다. 상위 6개 앱의 설치 비율을 살펴보면 전년 동기대비 유튜브는 7%p 줄어든 반면, 구독형 OTT의 비중은 소폭 상승했다. 동영상 슬롯 꽁 머니의 최대 활성화 시간대는 저녁 시간(18~22시)으로 변함없지만, 코로나 19 이후 낮 시간(11~13시)대 활성사용자가 크게 증가한 것이 눈에 띈다.

웹툰 및 웹소설 콘텐츠 또한 전성기를 맞았다. 기존 웹툰·웹소설 시장을 양분했던 네이버 웹툰과 카카오페이지 외에 네이버 시리즈, 다음 웹툰, 리디북스 등도 월간활성사용자(MAU)가 늘면서 스낵컬쳐 소비가 다양화되는 모습을 보였다. 활성사용자의 58% 이상이 10~30대인 웹툰·웹소설 슬롯 꽁 머니의 경우 최대 활성화 시간이 23~00시로 나타나 심야시간대 콘텐츠 소비를 주도하는 것으로 나타났다.

대홍기획 빅데이터마케팅센터 김지은CⓔM은 “코로나19가 장기화되면서 문화여가 생활을 위한 서비스 거점이 온라인 슬롯 꽁 머니으로 이동하고 소비자들도 언택트 라이프스타일에 익숙해진 것으로 관측된다”며, “국내외 콘텐츠 산업은 새로운 콘텐츠에 대한 소비자들의 갈증으로 그 어느 때보다 빠르게 디지털화되고 있다. K-콘텐츠 또한 글로벌 시장에서 웹툰 웹소설, 라이브 스트리밍 슬롯 꽁 머니 등을 필두로 새로운 기회를 맞을 것으로 기대된다”고 설명했다.

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